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弱A→投げの不思議

MEGUが見つけたネタ。

これは弱A投げを調べたことがある人なら知っているだろう。
弱A→投げの入力は
A→RorZの順にボタンを押すとできるのは知っているだろう。
ドリル後の確定投げに使ったりと出番は多い。

さて、今回A→Z、Rの順で押すと弱A→投げが出ると書いたが厳密には違うようだ。
以下に結果を記しておいたので参考にしてみてほしい。
補足だから投げの発生は6F、弱Aの発生は2Fである。


弱A投げ

・弱Aを相手に当てた場合
Aを入力した1F後にZを押すと弱Aのモーションが出るが、判定が出る前に投げがでる。
2F後~4F後にRorZを押すことで弱A→投げになる。
5F後にRを押すと弱A→弱A2に派生する。
5F後にZを押すと弱A→弱A2に派生せず、シールドがでる。

・弱Aを相手に当てなかった場合
Aを入力した1F後にRorZを押すと投げがでる。
2F後にRorZを押すことで弱A→投げになる。
3F後にRを押すと弱A→弱A2に派生する。
3F後にZを押すと弱A→弱A2に派生せず、シールドがでる。

という結果が出た。
つまり、A入力した後に最速でRorZを押すと発生7Fの投げが出てしまうということ。

・まとめ
弱Aが発生2Fのキャラクター達の弱A→RorZはなぜか投げにキャンセルできる。
しかし弱A→投げをやろうとして、RorZのタイミングが早すぎると発生が7Fの投げが暴発してしまうので注意が必要。
固めを抜けられないように弱A→投げしたつもりが、より割り込みやすい動きになりかねないので焦らず丁寧に入力すること。
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ガード硬直計算式を使うときの注意点

ゲーム遅くなってると感じたことはあるだろうか。
カービィがドリルで地上ガードしてる相手に当てたときのことを考えてみよう。
ガードさせるよりも誰にも当てずに出したときの方が、全ての判定が出終わる。
体感でもわかるから知っているはずなのだ。
そう、ガードさせると確かに互いの動きが静止する時間が存在するのである。
そう、ガードさせてもヒットストップは起こっているのである。(ずらしは不可)



ガード硬直の計算式は
【 威力%×1,75+3 】の小数点以下切り上げ  である。
確かに地上技、空中技ともにこの数値に当てはめれば、ガードさせて硬直する時間というのは計算が合うのだ。
では全てのケースで正しいかというとそうではない。
正しく機能する場合の例を一つ挙げてみよう。

威力15%、発生8F、持続9F、後隙13F、全体29F、硬直差+9F。
これはリンクの半月斬りである。
OP相殺なし、1F目の判定に当てることを前提として計算すると、硬直する時間は29.25Fだから切り上げにより30Fとなる。
つまり取れる有利Fは、
硬直時間30F-(持続9F+後隙13F-1F)=9F
であるので、リンク側が+9Fなのだ。
さてここで一つ考えてみて欲しい。
ガードさせた場合、リンクの半月斬りは何Fで終わるだろうか?
そう実は37Fもかかるのである。
つまりガードさせたことで硬直が8Fも伸びているのだ。
この正体は言わずもがな、ヒットストップ。
この硬直はガードさせた瞬間に起きていて、お互いが同じFだけ硬直している。
つまりお互いが同じ硬直してるから±0となり、ガード硬直計算式が役立つものになるのだ。

guardstop1
半月を振るところ。0F目。

guardstop2
振ってる最中。

guardstop3
30F目ではなく、38F目にようやくガードが張れた。



ならば一方にだけガード硬直が起こるケースはどうだろう?
そう、飛び道具のことである。
飛び道具はヒットストップ同様、当たった本人にしかガードストップはかからない。
ここはリンクのブーメランで検証しよう。
威力9%、発生26F、持続-、後隙20F、全体45F。
さてさっきのガード硬直計算式にそのまま当てはめると与えられる硬直は、18.375だから19F。
つまり密着でヒットストップを無視してガードさせたら-1Fの性能のはずなのである。

boomerang1
ブーメラン発生の26F目。

boomerang2
リンクの動けるようになる46F目。

boomerang3
画像じゃわかりづらいが、ちょっとだけDKが動いていて硬直が解けたタイミングである。
52F目でようやくドンキーが動けるようになった。

-1Fどころか+6Fとなった。
これがガード硬直計算式の実態である。
ガード硬直計算式とはガードストップを計算から外した硬直を算出することができるだけであって、
飛び道具のガード硬直にはヒットストップFを上乗せできる。



・まとめ
ガード硬直計算式を使うときは、飛び道具の場合にのみヒットストップを上乗せして計算すること。
ガード硬直+ヒットストップが相手の硬直時間である。
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