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ガード硬直計算式を使うときの注意点

ゲーム遅くなってると感じたことはあるだろうか。
カービィがドリルで地上ガードしてる相手に当てたときのことを考えてみよう。
ガードさせるよりも誰にも当てずに出したときの方が、全ての判定が出終わる。
体感でもわかるから知っているはずなのだ。
そう、ガードさせると確かに互いの動きが静止する時間が存在するのである。
そう、ガードさせてもヒットストップは起こっているのである。(ずらしは不可)



ガード硬直の計算式は
【 威力%×1,75+3 】の小数点以下切り上げ  である。
確かに地上技、空中技ともにこの数値に当てはめれば、ガードさせて硬直する時間というのは計算が合うのだ。
では全てのケースで正しいかというとそうではない。
正しく機能する場合の例を一つ挙げてみよう。

威力15%、発生8F、持続9F、後隙13F、全体29F、硬直差+9F。
これはリンクの半月斬りである。
OP相殺なし、1F目の判定に当てることを前提として計算すると、硬直する時間は29.25Fだから切り上げにより30Fとなる。
つまり取れる有利Fは、
硬直時間30F-(持続9F+後隙13F-1F)=9F
であるので、リンク側が+9Fなのだ。
さてここで一つ考えてみて欲しい。
ガードさせた場合、リンクの半月斬りは何Fで終わるだろうか?
そう実は37Fもかかるのである。
つまりガードさせたことで硬直が8Fも伸びているのだ。
この正体は言わずもがな、ヒットストップ。
この硬直はガードさせた瞬間に起きていて、お互いが同じFだけ硬直している。
つまりお互いが同じ硬直してるから±0となり、ガード硬直計算式が役立つものになるのだ。

guardstop1
半月を振るところ。0F目。

guardstop2
振ってる最中。

guardstop3
30F目ではなく、38F目にようやくガードが張れた。



ならば一方にだけガード硬直が起こるケースはどうだろう?
そう、飛び道具のことである。
飛び道具はヒットストップ同様、当たった本人にしかガードストップはかからない。
ここはリンクのブーメランで検証しよう。
威力9%、発生26F、持続-、後隙20F、全体45F。
さてさっきのガード硬直計算式にそのまま当てはめると与えられる硬直は、18.375だから19F。
つまり密着でヒットストップを無視してガードさせたら-1Fの性能のはずなのである。

boomerang1
ブーメラン発生の26F目。

boomerang2
リンクの動けるようになる46F目。

boomerang3
画像じゃわかりづらいが、ちょっとだけDKが動いていて硬直が解けたタイミングである。
52F目でようやくドンキーが動けるようになった。

-1Fどころか+6Fとなった。
これがガード硬直計算式の実態である。
ガード硬直計算式とはガードストップを計算から外した硬直を算出することができるだけであって、
飛び道具のガード硬直にはヒットストップFを上乗せできる。



・まとめ
ガード硬直計算式を使うときは、飛び道具の場合にのみヒットストップを上乗せして計算すること。
ガード硬直+ヒットストップが相手の硬直時間である。
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コメントの投稿

非公開コメント

No title

勉強になりましたありがとうございます

No title

うーむ…飛び道具があるキャラは必読ですな…

No title

なるほど、飛び道具だけヒットストップを計算しないといけないのか!
勉強になります^w^

No title

1 よく考えたら飛び道具なんて少ないし、実戦で試すだけでもほとんど調べられそう。
2 そうでもなかった。
3 そういうことです。
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